2019
06.28

黒川文雄のEyes Wide Open VOL.40「VRアクティビティ「ゾンビサバイバルゲーム ハード・コール」体験記」

EyesWideOpen

人生は日々、選択の連続だ 

対戦ゲーム画面でキャラクターを選択すること、RPGゲームでどんなキャラクターを設定し冒険をともにするのか、これも選択のひとつだ。日常生活では、何時に起きて、身支度をして、トイレは済ませたか?・・・、そして、駅までの道をどのように歩き、ホームに入ってきた電車に乗るか、それとも余裕をみて次の電車に乗るのか・・・たった、40分くらいの間でも、それぞれの人生は選択に満ち溢れている。

そして、生きている限り、小さな選択から、人生を左右するような大きな選択まで、我々は常に選択を迫られているのだ。しかし、それらの選択のほとんどは無意識か、過去の常識とか良識のなすがままに、そのような選択をしているのだ。

「ゾンビサバイバルゲーム ハード・コール」

 3月31日、ゲームファンはもちろん、デート向けのカップルなどからも惜しまれつつ閉館したVRZONE SHINJUKU から約3ヶ月経った。そんなタイミングでバンダイナムコアミューズメント(以下:BNA)より新規アクテティビティと、大阪VRZONEのリニューアルの案内が届いた。そして今回、BNAが満を持して導入するVRアクティビティが「ゾンビサバイバルゲーム ハード・コール」である。

この「ゾンビサバイバルゲーム ハード・コール」というタイトルをイメージしただけで、だいたいどのようなアクティビティが想像がつくことだろう。ゾンビ+サイバル=の方程式ではじき出されるものは、わらわらとゾンビが出てきて、それを打ちながら逃げる(サバイバルする)ということだろう。

ありきたりのゾンビシューティングのセオリーを経て

「ゾンビサバイバルゲーム ハード・コール」は6月29日にリニューアルオープンする大阪梅田の「VR ZONE OSAKA」、7月12日に池袋サンシャインシティグランドオープンとなる「MAZARIA(マザリア)」に導入予定。

「ゾンビサバイバルゲーム ハード・コール」は前段で御紹介したように、ゾンビ系VRアクティビティのセオリーそのもので、特徴的なものは、そのアクティビティの筐体だ。筐体は以前このコラムでも紹介した「冒険川下りVR ラピッドリバー」を流用したもので、筐体自体のモーションが見事にコントロールされてもので、変なVR酔いはなく、VRとシンクロした動きも酔い対策を計算されたスムーズな筐体だ。

体験中の筆者右 とそのチーム 計4人

筐体は4人乗りのジーブのような見かけにVR上は見えており、まさか元ボートだった筐体とは夢にも思うまい。シーンはいきなりゾンビが徘徊、病原菌が蔓延する街を、救助隊のヴァネッサ(女性キャラ)がハードドライブするジープに乗って、ゾンビの頭を打ちぬき(ヘッドショットし)ながら脱出すると言うアクティビティだ。

ドライバーの「ヴァネッサ」さんのハンドルさばきに身を任せる

アクティビティのポイントはゾンビを倒すこと、暗闇、(ジープ状のクルマなのでドアなどの)遮蔽物がないこと・・・などで、それらがVRアクティビティ的な要素になっていることを覚えておくとよいかもしれない。

ゾンビが出てくるそのあとに待ち構えるものとは?

 もうカンのいい人は想像がついたことだろうが、単なるゾンビサバイバルと異なるのはミッションを終えたあとのことだ。

おそらく、みなさんは最後の一瞬まで気を抜くことができないはずだ。・・・そう、最後の一瞬まで気を抜かないでいただきたい・・・というのが、開発者のアクティビティへの想いかもしれない。例えるならば映画館でエンドロールすべてを観ずにして席を立つべからず・・・という感じのニュアンスが通じるといいのだが・・・。

「ハード・コール」とは日本語訳すると「究極の選択」である。体験者が気を抜いている余裕はない。人生は常に選択に満ち溢れているから。

7月12日グランドオープン池袋サンシャインシティ「MAZARIA」(マザリア)」とVRZONE OSAKAで稼働するアクティビティ「ゾンビサバイバルゲーム ハード・コール」、どんな選択するのは貴方次第です。

さあ、それぞれのプレイヤーのハード・コールはどうなんだ!?・・・次は貴方の番だ

池袋サンシャインシティ「MAZARIA」(マザリア)」公式サイト

https://bandainamco-am.co.jp/others/mazaria/jp/

VRZONE OSAKA 公式サイト http://vrzone-pic.com/osaka/

バンダイナムコアミューズメント  左からコヤ所長こと小山氏/右は田宮副所長/中央が今回の「ゾンビサバイバルゲーム ハード・コール」をプロデュースした世取山宏秋氏

筆者: 黒川文雄(くろかわふみお)

1960年、東京都生まれ。音楽ビジネス、ギャガにて映画・映像ビジネス、セガ、デジキューブ、コナミDE、にてゲームソフトビジネス、デックスエンタテインメント、NHN Japanにてオンラインゲームコンテンツ、そしてブシロードにてカードゲームビジネスなどエンタテインメントビジネスとコンテンツの表と裏を知りつくすメディアコンテンツ研究家。ジャーナリスト、コラム執筆家、アドバイザー・顧問。
『ANA747 FOREVER』『ATARI GAME OVER』(映像作品)『アルテイル』『円環のパンデミカ』他コンテンツプロデュース作多数。
黒川メディアコンテンツ研究所・所長。コンテンツとエンタテインメントを研究する黒川塾を主宰。現在、注目するカテゴリーはVR、AR、MR、AIなど多岐に渡る。