2020
02.04

【World MR News】XRビジネスの拡大には「デバイス」「プラットフォーム」「コンテンツ」の3つが一緒に回る必要がある。NTTドコモがXRで考えていることとは?――「XR Kaigi 2019」レポートその②

World MR News

2019年12月3日と4日の2日間、東京・秋葉原で国内最大級のVR/AR/MRのカンファレンス「XR Kaigi 2019」が開催された。本稿ではその中から、12月4日に行われたNTTドコモ コンシューマビジネス推進部 デジタルコンテンツサービス 兼 XRビジネス推進 担当部長の中島和人氏によるセッションの模様をお届けする。

▲中島和人氏。

なぜNTTドコモがXRに取り組んでいるのか?

ドコモの中期戦略で「beyond」というものを定めた。これは5Gで驚きと感動を届けたいという、同社の宣言だ。5Gで楽しさ・驚きの新たなスタイル革新として「ライフスタイル革新」「体感革新」「ワークスタイル革新」という、3つの要素に取り組んでいる。これらを実現するために、XRやIoTなどが重要だと考えているのである。

XRの体感革新では、エンターテイメントで突破口を開いていこうとしている。中でも、映像サービスについて、XRで新しいことをやろうとしているのである。そのキーワードとなっているのが、「高臨場感」と「インタラクティブ」だ。

これまでネットワークが進化するたびに、映像面について話題が出た。2Gのときには写メなどが普及。3GではVOD、4Gではリアルタイムストリーミングが普及している。今回の5Gでは3Dが合うのではないかと考えられている。

このXRで目指す世界観は、主に屋外と屋内に分けることができる。まだまだグラスのサイズが大きいということもあり、まずは屋内からのサービスが考えられている。音楽ライブやスポーツ観戦を卓上で楽しむなど、外でしか体験出来なかったものをリアルに体験できるというところからやっていこうとしているのだ。

これらはあくまでもMRが中心の話しだが、そこにいくまでにはXRのステップがあるという。最初はVRから始まり、AR、MRとサービスの提供を徐々に上げていく。B2B、B2B2CではXRの世界観の認知をしてもらい、クリエイターや開発者に興味を持ってもらい、儲かると思ってもらう必要がある。

次にユーザーが使ってみたいと思わせる、普及拡大を2020年にかけて実施していく。具体的には、dガーデンやドコモショップ、ロケーションベースで、XRが体験できるゾーンを増やしていく。また、美術館や博物館など、ユーザーが集まる屋内のパブリックスペースでも使っていく。

まだまだデバイスの値段が高価であるため、ヘスケアや教育、業務支援などB2Bから広げていきたいと考えている。

これらを実施するには、中心となるデバイスが必要だ。そうしたこともあり、Magic Leapと資本・業務提携を行っている。各主要プレイヤーたちの取り組みは、MRやARを中心に、デバイス開発やプラットフォームの開発に力を入れている。

Magic LeapはB2C向けに、マイクロソフトはB2B向けにデバイス開発を行っている。Googleとアップルは、基本的に自分たちが持つエコシステムを活用して展開していこうとしている。AT&Tはメディアを持っていることもあり、それらを中心にMRを売っていく。verizonは、エコシステムをオペレーターとして作っていこうとしている。

一方のVRだが、こちらはFacebookが頭ひとつ抜き出ておりダントツだ。HTCではデバイスを、ソニーはゲーム系を含めたプラットフォーム開発に力を入れている。

XR普及に向けては、様々な課題がある。ユーザーの目線から見ると、価格が高かったりモビリティがいまひとつだったりする。当然のことながら普及率も低く、XR酔いを引き起こすこともある。

ユースケースでは、コンテンツの種類が少なかったり使い方がわからなかったりする。そのため、リテラシーが低い人からみると、とんでもない世界に思われてしまう。そのため、これらをひとつひとつタスク管理し、クリアしていく必要があるという。

AR/MRの技術面では、解像度が重要だ。それに加えて、視野角やプロセッサー、バッテリーなどが続いていく。テレビが進化してきているように、解像度については数年後にはある程度上がってきそうだ。視野角についても、徐々に広がってきている。中でも難しそうなのがバッテリーだ。こちらはすぐには解決しそうもないため、ディスプレイやプロセッサーの省電力化などを複合させていく必要がある。

VRについては出来上がっている感じであるため、レーテンシーを下げていくことでVR酔いなどを防止できるようになるのではないかという。AR/MRは時間が掛かるため、2023年頃にコンシューマー向けに売れるデバイスが登場し、2025年ぐらいに一般のコンシューマーが使っていくスケジュール感ではないかと、中島氏は語る。

XRのサービスを実現するためには、デバイスだけではだめだ。SDKやコンテンツを開発するためのツールなどが必要である。特定の強みを持つプレイヤーは、グローバルで数多く出てきている。しかし、バラバラな状態であるため主要なプレイヤーが登場して買収などで繋いでいくところが、覇権をとっていくのではないかと分析している。

Magic Leapへの出資の意義につい、中島氏は「会社戦略である5Gの文脈としては当然そうなのですが、XRは5Gでなくてもやっていけますし、回線を考えずにやっていきたいと思っているともいます。私としては、5Gだからではなく5Gの時代に合わせて一緒にXRサービスを世の中に見せていくことに意義があると思っています」と、自身の考えを述べた。これにより、5Gはあまり関係なくとも、「5Gってすごいよね」と思ってもらえるようになるといいという。

新しいエコシステムにXRがなると思っているため、そちらのdポイントやd払いといったドコモアセットを提供することで基本的な収入源にもなる。デバイスの担当も行ってきた中島氏だが、このXRがポストスマートフォンになると考えている。完全に入れ替わるかはわからないものの、どこかで入れ替わる可能性もある。

Magic Leap CEOのロニー氏はそうした世界観を大切にしてきており、この会社と一緒に仕事をしたいというワクワク感があったそうだ。そこで出資が決定されている。しかし、デバイス自体はひとつだけと考えているわけではない。様々なデバイスが登場し、XRを盛り上げていきたいという。

XRビジネスの拡大には、「デバイス」「プラットフォーム」「コンテンツ」の3つの要素が一緒に回ることが重要だ。デバイスは、メーカー依存にならざるを得ないが、様々なデバイスが登場してこそ拡大していくものでもある。ゴーグル型は当然だが、スマホやタブレットでも見られるのも世界観のひとつだ。また、ウェアラブルや音のXRであるヒアラブルなどもある。

プラットフォームも大事だ。こちらは、集客できるマーケットプレイスの登場である。ARクラウドを使った、わかりやすいサービスの登場もドコモがしっかりとやらなければいけないところだという。

そして、3つの中ではやはり最も大事なのがコンテンツだ。ドコモのコンテンツでもXRはやっていくが、こちらはあくまでも特攻隊長の役割だ。そのため、様々なサービスやソリューションがいろんなところから出てくる必要がある。XRに関わっているところは、これまでのスマートフォンやフィーチャーフォンとは異なる、ニューパワーが入ってくるため、多種多様に想像してもらうことが業界を盛り上げる大きなポイントとなると中島氏は語る。

しかし、現状はクリエイターが付属気味だ。また、新しいUIやUXも大事なところである。このあたりも定義されているわけではない。直感的なUI/UXは重要であるため、ドコモとしても研究を行っていく。

ちなみにフィーチャーフォンが全盛のときは、日本のCPUとヨーロッパのOSが主流だった。それがいつの間にか米国にすべて持っていかれ、iモードプラットフォームも全てなくなってしまった。そのため、せめてXRの世界観になったときは、「コンテンツは負けないぞ」というような何かを作っていき、起爆剤として頑張っていきたいと語り本セッションを締めくくった。

PhotoWords 高島おしゃむ
コンピュータホビー雑誌「ログイン」の編集者を経て、1999年よりフリーに。
雑誌の執筆や、ドリームキャスト用のポータルサイト「イサオ マガジン トゥデイ」の
企画・運用等に携わる。
その後、ドワンゴでモバイルサイトの企画・運営等を経て、2014年より再びフリーで活動中。