2019
08.21

【World MR News】ARスタートアップのファウンダー4名が語る「2019年のAR業界の動向」【ARISE#1】

World MR News

MESONは、8月3日にARコミュニティイベント「ARISE: Spatial Experience Summit #1」を東京・渋谷のAbema Towersで開催した。本稿ではその中から、MESON CEO 梶谷健人氏、meleap CEO 福田浩士氏、ホロラボ CEO 伊藤武仙氏、Graffity CEO 森本俊亨氏によるセッション「Startup Session」の模様をお届けする。

▲写真左から、梶谷健人氏、福田浩士氏、伊藤武仙氏、森本俊亨氏。

■2019年最もインパクトのあったAR関連のニュースは?

こちらのセッションでは、ARスタートアップの経営者4名が登壇し、AR業界の動向やプロダクトの作り方などについてトークが行われた。最初に話し合われたテーマは、「経営者視点で2019年最もインパクトのあったAR関連のニュースや出来事」についてだ。

梶谷氏:nrealの発売時期と価格の発表が、個人的にも業界的にも一番インパクトがありました。スタイリッシュなデザインを採用しており、普段使いしても問題ない。そのうえ、『Magic Leap』よりも綺麗に表示される。それが、来年5万円前後で一般発売されることが、業界的にも大きいです。

森本氏:昨日初めてnrealを触りました。それまでは「ウェアラブルまだまだ来ない派」でしたが、実際に体験してみたところ想像以上に性能が良く、来年からウェアラブルを付けた特定のシチュエーションでの体験が立ち上がってくると感じました。

▲「ARグラスは2回目以降に付けたときは驚かないけど、もう1度付けたときにも感動した」と、nrealのすごさを語る梶谷氏。

伊藤氏:ドコモがMagic Leapに300億円を投資したことがホロラボのビジネス的にも大きかったですね。ドコモはコンシューマービジネスを中心に考えているキャリアですが、そこが本気でARにコミットしたのがニュースのインパクトとしては大きかったです。

福田氏:ARkitがオクルージョンなどに対応したところです。しかし、6年前に来るだろうと思っていたAR技術の未来がまだまだ先にあり、「まだここか」という感覚もあります。(ARスポーツの『HADO』で使用する)シースルー型のARは画角が求められるため、そこがいかに広がっていくかというところにも注目しています。 

■2019年後半に注目すべきはスマホARかグラス型ARか?

続いて、「2019年後半に注力すべきはスマホARか? グラス型ARか?」をテーマにトークが行われた。

森本氏:ようやくスマホARが、LINEが流行ったときのスマホの普及率と同じになってくるのが来年だと考えています。『マインクラフトアース』といったプロダクトがARで投入されてくる中で、B2CでマルチプレイのARユースケースがでてきます。僕たちはコンシューマーにこだわっているからこそ、引き続きスマホARにフォーカスした事業展開を行っていきたいと考えています。……ですが、nrealが来ちゃったので(笑)。

伊藤氏:ホロラボにビジネス向けの『HoloLens』の依頼をいただいたときに、お客さんを説得してiOSアプリを作ることがあります。高かったりジェスチャーが大変だったり、視野角が狭かったり、いろいろとデメリットがまだまだあります。そのため、使い分けだと思っています。たくさんの人に使いやすく使ってもらうことが第一であるため、グラスARとスマホARは共存するものだと思っています。

福田氏:メインはスマホARですが、ゴーグルにスマホを入れて使用しています。かつ、『HoloLens』を使用したコンテンツも同時に展開しています。カートに乗って『HoloLens』を付けて撃ち合うというコンテンツも作っています。うちの会社は、「スポーツ競技を作る」というスタンスで活動しています。

それには、プレイヤーと観戦者というふたつの層があり、プレイヤーは何かしら頭に付けます。しかし、観戦者は何も付けずにテレビでもスマホでも観られるようになっています。僕らの戦略では、プレイヤー数は1万人でもいいので、観戦者数を10億人に増やすという考えです。オリンピックなんて、ARを詰め込んだ放送コンテンツだと思うので、そうしたカタチでARが活用されていくと思います。

梶谷氏:結論は両方やりますが、フォーカスするのはグラス型ARです。理由のひとつは、nrealのようなシチュエーションを限定すれば実用的なデバイスが登場してきたからです。僕らはいきなりコンシューマーに出すというよりも、ブランドや百貨店、スタジアムのような場所を持っている企業とパートナーを組んでコンシューマー向けのサービスを作っています。

もうひとつの理由は、グラスネイティブなUX構築力は、まだ誰もグローバルで正解を見つけられていないというところです。試行錯誤してより知見をためたところが、市場が立ち上がったときに優位になります。今グラス型ARの設計もしていますが、スマホARのアナロジーだと設計できないところがかなりあります。この試行錯誤の時間か、後々に生きてくるだろうと思っています。

■どのような道筋で自社プロダクトを普及させていくのか?

3つ目のお題は、「将来どのような道筋を描いてマーケットに自社プロダクトを普及させていくのか?」だ。

福田氏:スタートアップ全般に言えると思いますが、ある戦略が立ち上がってきたときに人を巻き込んで世界を動かしていく必要があります。どれだけ魅力的なビジョンとして、それが描けているのか。それが国内、海外問わず人を動かせるのかが重要です。

10年後ぐらいの未来を描けているのが大事です。5年後は比較的誰でも未来を描くことができても、10年後にワクワクする未来が描けることを伝えていくことが、世界を巻き込んでいくためのポイントだと思っています。

森本氏:世界的なARカンパニーになって、グローバルにサービスを展開していきたいと考えています。イメージとしては、ARアプリケーション時代の任天堂のようなポジションを作っていきたいです。

僕らの『ペチャバト』は、目の前にいる人としか遊べないため、一般的なゲームほど遊ぶことができません。現在『ペチャバト』をリニューアル中で、来年あたりに『ペチャバト2』のようなものをリリースする予定です。おそらく、グローバルのほうが受けると思っています。最終的に海外の方が売上比率やダウンロードも高くなってくるので、グローバルを意識した戦略です。

梶谷氏:5年後、10年後のビジョンやグローバルを狙うというのは大前提でありつつ、道筋はあえて描いていません。スタートアップは道筋よりも、入り口とタイミングですべてが決まると考えているからです。ARのような不確実性が高い市場は、いつどんなユースケースでアクセルを踏むかがすべてです。今道筋を考えても、どうせ変わるため意味がありません。

伊藤氏:皆さん世界を目指していてすげぇな、って感じですが(笑)。梶谷さんがおっしゃっていた、「わからない」というところが面白いと思っていて、なんとなくこっちというのはありますが、その中のストラテージなどレベルのブレイクダウンはあまり決めていません。

決まった段階になると、ちゃんと回りにパートナー候補がいるんです。「仲間になりたそうにこっちを見ている」という感じで(笑)。PDCAでちゃんと回していく感じでは生き残っていけないので、OODAで短いスパンで決めて、わからない中で動くことが不可欠だと思っています。

森本氏:僕たちは一般の人たちが使っているプロダクトなので、ユーザーに触ってもらう必要があります。2週間に1回、男女の高校生などにヒアリングを行っていて、毎回10個ぐらい改善点が見つかります。年間で240個ほど改善点が見つかりますが、この失敗が会社のナレッジになっていくと思っています。

また、海外の論文も追っていて、2015年のディープラーニングが、3~4年後に頑張ってスマホに入ってくるという流れが来ているので、どれぐらいのスパンでスマホに入ってくるというロードマップを作っています。この時代にこの体験がくるということを考えて、社内のナレッジ化をしています。

福田氏:『HADO』の場合は、週2~3回デバッカーを採用しています。『HADO』はスポーツなので、デバッカーの採用の基準が反復横跳びだったりします(笑)。そういうのを目の前でみたり自分でやってみたりすることが重要だと思っています。

ユーザーテストも重要ですが、もう少し長期的な目線で研究開発チームも大事にしています。3人目の社員が研究開発のために採用しています。そこをもっと強化していきたいと考えています。

PhotoWords 高島おしゃむ
コンピュータホビー雑誌「ログイン」の編集者を経て、1999年よりフリーに。
雑誌の執筆や、ドリームキャスト用のポータルサイト「イサオ マガジン トゥデイ」の
企画・運用等に携わる。
その後、ドワンゴでモバイルサイトの企画・運営等を経て、2014年より再びフリーで活動中。